好奇心の赴くままに

創作活動について…とか

『ChatGPTと共同作業~『シンデレラ』が「なろう系作品」や「ライトノベル」だったら、タイトルってどうなりますか?!~』

小説のタイトルは難しい

 タイトルとは、作品の看板であり、読者が初めて目にする情報でもある。タイトルと冒頭数ページでその作品を読むか、読まないか決めることもある重要な要素だ。そのため、自分が想定するターゲット層が求める情報を提供することが望ましい。
 けれど、製作する側になるとタイトルには、作者のエゴを詰め込みたくなるものだ。一見意味がわからないタイトルの謎が読み終わったあとに腑に落ちる……なんて展開を夢見て、難解な熟語を並べてみたりする。ロマンがあって心惹かれる手法だが、一定の読み手が保証されている書き手でないと、そもそも注目してもらえない。
 そんなわけで、媒体・ジャンル別に効果的なタイトルを考えてみた。考察材料としては、各投稿サイト・電子書籍の年間ランキング10位までの作品タイトルを用いる。特徴をいくつか書き出したのち、『シンデレラ』で実践してみる。加えて、今大流行中の『ChatGPT3.5』にも一緒に考えてもらった。

重要な宣伝

 この知識を参考に『恋と悪魔とマカロン大決戦ー彼女の余命はあと五日―』という作品を投稿しました。どれぐらい実践されているかな……?と確かめるためにも、読んでみるのはいかがでしょうか?

https://ncode.syosetu.com/n3378if/

 

Web小説投稿サイトの場合

小説家になろう_年間ランキング総合>*1

https://yomou.syosetu.com/rank/list/type/yearly_total/

カクヨム_年間ランキング総合>*2

https://kakuyomu.jp/rankings/all/yearly

 代表的な小説投稿サイトである「小説家になろう」「カクヨム」の年間ランキング総合から10作品ピックアップしてみた。主な気づきとしては以下の3点だ。

  1. 意外とあっさりしたタイトルもランクインしている
  2. 「〇〇〜△△△△~」〇〇の部分に15文字程度の実質的なタイトル、△△△△の部分に20から40文字程度のあらすじというフォーマットがあるらしい
  1. 「AはBでした」このように単語の組み合わせではなく文章の形式をとるタイトルが、20作品中17作品を占める

 こちらに従って『シンデレラ』のタイトルを考えてみた。2のフォーマットと落とし込むと、一気にそれらしくなる気がする。

『魔法が解けても、王子様が離してくれません?!~虐められてた私、見初められる~』

 『ChatGPT3.5』にも同じ条件で考えてもらった。何個かのタイトルは元のストーリーから逸脱している気もするが、『シンデレラ』が持つ優雅さやロマンチックさが伝わる分かりやすいタイトルだ。

『不運なシンデレラ 〜悪意ある義母と魔法の助け〜』

『魔法の靴を履いたシンデレラ 〜王子様との約束〜』

『シンデレラの再会 〜夢を追いかける物語〜』

『失われた靴 〜シンデレラの運命を変える出来事〜』

『シンデレラの魔法 〜願いを叶える秘密の力〜』

『シンデレラの運命の靴 〜真実を見つけ出す旅〜』

 

ライトノベルの場合

ライトノベル_男性向け年間ランキング>

https://booklive.jp/feature/index/id/annualrankln*3

先ほどと同じように『シンデレラ』のタイトルを考えてみた。『シンデレラ』ほどの有名なタイトルならば簡単だろうと思ったのだが、作中で主人公の描写が少ないため一番難しかった。

『酷遇少女と一夜の魔法』『夢見る少女の終わらない幸福』

 『ChatGPT3.5』にも出力してもらった……のだが、自分で考える以上に難しかった。上記の気付きはかなり曖昧な条件のため、『ChatGPT3.5』にライトノベルのタイトルに求める条件を聞き、それを制約条件として作成してもらったのだが。その結果、シンデレラが転生してしまったり、元軍人になったり…かなりアクロバティックなタイトルになってしまった。

↓シンデレラっぽいタイトル

『メイドから王女へ』

『シンデレラと魔法の時計』
↓違う世界線のシンデレラ

『転生した女子高生シンデレラ、学園のプリンス様に恋をする』

『宇宙船乗りシンデレラ、銀河を救え!』

『元軍人シンデレラ、異世界転生!』

 

一般文芸の場合

<小説・文芸 年間ランキング2022>

https://booklive.jp/feature/index/id/annualrankbk*4

<単行本フィクション_日販調べ>

https://www.nippan.co.jp/ranking/annual/?post_id=&ranking_cat=99#single*5

 一般文芸というジャンルは、サイトによってランキングにかなり差があるようだ。そのため、2つのサイトからピックアップしてみた。いくつかライトノベルと重複しているため、それらは考慮せずに考える。気が付いた点は2つだ。

  1. 単語のみのタイトルが多い
  2. タイトルで伝えたいものが、あらすじではなくテーマや雰囲気

 この点に気をつけてタイトルを考えてみた。

『とけた魔法、硝子の靴』

『大魔女の贈り物』

 例に洩れず、『ChatGPT3.5』にも考えてもらった。シンデレラとは直接結びつかないものも含まれるが、おとぎ話の鮮やかな雰囲気をまとったいいタイトルだ。

『ガラスの夢』

『時を越える靴音』

『紅茶の時間に逢えたら』(これが個人的に一番好きだ)

『真夜中の王冠とガラスの靴』

 

まとめ

これまでいくつかの媒体・ジャンルにおけるタイトルの特徴を挙げてきた。自分の小説が狙っているターゲット層は小説投稿サイト+ライトノベルなので、そちらに寄せて下記の事柄をチェックするようにしようと思う(一般文芸は一番読むので、特に意識しなくても影響を受けるというのもある)。

  1. 「〇〇〜△△△△~」〇〇の部分に15文字程度の実質的なタイトル、△△△△の部分に20から40文字程度のあらすじ
  2. 単語を組み合わせる
  3. 主人公に関するタイトル(状態や職業)がタイトルに含まれている

 これを書きながら「フォーマットに則ったタイトルなんてつまらん!」と叫んでいる自分もいる。つくづく天邪鬼な自分に苦笑してしまうが、作家の性でもあると思うのでうまく折り合いをつけていきたい。それでは、この記事のタイトルを考えようかな。ああ、タイトルって難しい……。

重要な宣伝(2回め)

 この知識を参考に『恋と悪魔とマカロン大決戦ー彼女の余命はあと五日―』という作品を投稿しました。どれぐらい実践されているかな……?と確かめるためにも、読んでみるのはいかがでしょうか? ちなみに自分は「〇〇〜△△△△~」じゃないし、主人公の属性がないな……と書いていて気が付きました。

https://ncode.syosetu.com/n3378if/

*1:

  1. 【書籍発売中】無能才女は悪女になりたい~義妹の身代わりで嫁いだ令嬢、公爵様の溺愛に気づかない~
  2. 魔女と傭兵
  3. 天才魔術師を弟に持つと人生はこうなる
  4. 片田舎のおっさん、剣聖になる ~ただの田舎の剣術師範だったのに、大成した弟子たちが俺を放ってくれない件~
  5. 追放された名家の長男。ハズレスキルと馬鹿にされた【毒無効】スキルで最強へと昇り詰める
  6. 剣と魔法と学歴社会 〜前世ガリ勉だった俺は今世では風任せに生きる〜
  7. 【書籍化・コミカライズ】誰にも愛されなかった醜穢令嬢が幸せになるまで〜嫁ぎ先は暴虐公爵と聞いていたのですが、実は優しく誠実なお方で気がつくと溺愛されていました〜【二章完】
  8. 【2巻4/10発売】愛さないといわれましても~元魔王の伯爵令嬢は生真面目軍人に餌付けをされて幸せになる【コミカライズ配信中】
  9. 【書籍化&コミカライズ決定】義姉の代わりに、余命一年と言われる侯爵子息様と婚約することになりました
  10. 豚貴族は未来を切り開くようです ~二十年後の自分からの手紙が全てを教えてくれました。どうやら俺はこのままでは婚約破棄され、廃嫡され、完全に人生が詰むようです。なので必死にあがいてみようと思います~

    *2:

    1. 悪人面したB級冒険者 主人公とその幼馴染みたちのパパになる
    2. 凡人転生の努力無双〜赤ちゃんの頃から努力してたらいつのまにか日本の未来を背負ってました〜
    3. 【6/1書籍発売予定】極めて傲慢たる悪役貴族の所業
    4. 底辺冒険者なおっさんの俺いまさらチートを持っていることに気付く 領地経営ゲームで現実も楽々ライフ
    5. 異世界刀匠魔剣製作記
    6. 【悲報】売れないダンジョン配信者さん、うっかり超人気美少女インフルエンサーをモンスターから救い、バズってしまう 
    7. 物語の黒幕に転生して~進化する魔剣とゲーム知識ですべてをねじ伏せる~(Web版)
    8. 推しにダンジョン産の美味いもんを食わせるために、VTuberになってみた
    9. 努力と知識と根性で始める最弱無双のシナリオブレイク~やり込んだゲームのモブに転生したゲーマー、破滅ルートしかない推しキャラを救うために主人公を越える
    10. 特級探索者、配信者となる~攻略マナーを配信してただけなのに何故かバズって困ってます~

      *3:

      1. ようこそ実力至上主義の教室へ
      2. オーバーロード
      3. 転生したらスライムだった件
      4. 【小説1巻】本好きの下剋上~司書になるためには手段を選んでいられません~第一部「兵士の娘I」
      5. 無職転生異世界行ったら本気だす~ 1
      6. 乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です 1
      7. 月が導く異世界道中
      8. デスマーチからはじまる異世界狂想曲
      9. 薬屋のひとりごと
      10. 天才王子の赤字国家再生術 ~そうだ、売国しよう~

        *4:

        1. わたしの幸せな結婚
        2. <物語>シリーズ
        3. 結界師の一輪華
        4. 同志少女よ、敵を撃て
        5. 後宮の烏
        6. 隠蔽捜査(新潮文庫
        7. 准教授・高槻彰良の推察 民俗学かく語りき
        8. 変な絵
        9. medium 霊媒探偵城塚翡翠
        10. 今度は絶対に邪魔しませんっ! 【小説版】

          *5:

          1. 同志少女よ、敵を撃て
          2. マスカレード・ゲーム
          3. その本は
          4. 転生したらスライムだった件(19)
          5. 変な家
          6. オーバーロード(16)
          7. オーバーロード(15)
          8. 黒牢城
          9. 夢をかなえるゾウ(0)
          10. おいしいごはんが食べられますように

文章を書く前に立ち塞がる「面倒の壁」

 文章を書くことはとても楽しい。

 面白い表現を思いついたときや、いい雰囲気の文章が書けたときは勿論、そうじゃなくっても心が晴れ晴れとする。文章のジャンルは、小説でもいいし、日々の何でもないことを書き連ねるのでもいい。

 日常から少し離れて、書きたい事柄にどっぷり浸れるのは執筆の醍醐味だ。

「面倒の壁」とは

 けれども! 文章を書くことは面倒なのだ。

 キーボードの前に座って、カタカタと文字を並べはじめるまでに、かなり時間がかかってしまう。書き始めると楽しみが待っているとわかっていても、どうしても机の前に座るのを躊躇してしまうのだ。そして「今日じゃなくていいか……」とスマホを開く。執筆の前にそびえる「面倒の壁」は、やすやすと飛び越えることはできない

 この躊躇してしまう心を打ち払うべく、先週から「書くことを習慣化すればいいんだ! 週に一度は、何かしら文章をアップロードするぞ」と決めた。その固い決心は、2回目にして日曜の22時に書き始めるぐらい決壊寸前だ。

 何故こんなことになってしまったんだろう。

 理由は簡単。書くという行為は、常に頭をフル回転しなきゃいけないからだ。そんなの執筆に限らないだろうって? それはその通りだけど、書くことは特に面倒くさい。その理由をこれから説明しよう(そして、これを読んだあなたが面倒の壁を乗り越えていたら、解決方法をみんなに公開してください)。

無心でできない

 ゲームやイラスト制作、楽器演奏……多くの趣味には無心になれる作業や練習方法がある。頭で考えるんじゃなくて、身体が勝手に動くのだ。そのとき言語は邪魔になるため、頭は非常にリラックスした状態になる。脳を一ミリも動かす気になれない疲れたときも、こういった動作なら「やるか」という気分になる。

 一方、執筆は言語を紡ぐ動作のため、頭で常に考える必要がある。書くことに没頭すると無心に近い状態になることはあるけれど、考えることは手放せない。身体の動くままに文章を書いても、大概ろくでもないものしか出来上がらないからだ。

 というわけで、頭が疲れたときは執筆できない。

ながらで作業できない

 能動的な作業ならどれでも当てはまるだろうけれど、ながらで作業はできない。頭は「文章を書く」というタスクで手一杯なので、並列で「アニメや動画を見る」なんてことは不可能なのだ。

 スマホソーシャルゲームをしながら、iPadでアニメを見つつ、スピーカーからは流行りの音楽を流す……みたいなことができる現代社会において、1つの作業に集中するのは存外大変だ。手を伸ばせば届く誘惑を跳ねのけなきゃいけない。

まとまった時間が必要

 満足できる文章を書くためには、没頭状態になることが必要だ。この状態には、まとまった時間が欠かせない。

 私の場合は、コンディションが良くても30分、悪い場合は1時間ぐらい取れないと執筆に没頭できない。残念なことに没頭状態になれなかったときは、どうしても不完全燃焼感が拭えない。

 そして「うーん、今日は気分じゃなかったなあ」とぼやくのだ。

まとめ

 ここまで執筆が面倒な理由をつらつら述べてきた。これで面倒な理由は可視化できたし、うまく飼いならす方法も見つけられるかもしれない。

……まあそんな術はなくて、執筆っていうものは「面倒と楽しいのセット売り」なのかもしれないけれど。

【社会人の辿り着く場所】時短のためにNosh試してみた

Noshを試す経緯

 「Nosh」という名前はインフルエンサーの発信や広告などで、皆さん一度は耳にしたことがあるんじゃないだろうか。レンジさえあれば、それなりに美味しい食事が食べられる冷凍宅配サービスだ。

 今回残業帰りに夜ご飯を購入するのがかなり面倒だ、という理由で6食セットを試してみた(それに、22時超えるとコンビニですらロクな弁当がない)。

 同じような動機で利用しようか悩む人は多いと思うので、感想を残しておこうと思う。

 尚、筆者は手軽さ・価格・美味しさしか気にしていないので、それ以外の情報はない。美味しさは、5(とても美味しい)、4(美味しい)、3(味は気にせず食べられる)、2(あんまり美味しくない)、1(美味しくない)でランク付けしてみた。

手軽さ

 まずは手軽さだ。

 帰りの道でコンビニをはしごして弁当を探す必要もなくなるし、売り場に並んでいるものが軒並み油っこいことに悲しくなることもない。後述するデメリットを飲み込めるぐらい、大きなメリットだと思う。

価格

 次は価格だ。6食で送料込み4246円だった(1食約708円)。にじさんじのライバーが案件配信で共有していたクーポンを利用して購入しているので、何もクーポンを使わないと総額5246円(1食約749円)となる。※1

 安くはない値段だが、節約したくて今回Noshを利用しているわけではないのでよしとする。安さを求めるならスーパーでタイムセールの惣菜を買ったほうがいいと。ただ、帰る時間には閉まっているので仕方ない。

 ちなみにサービスを継続すると、だんだん1食あたりの値段が安くなっていくらしい。計170食購入すると、それ以降は永久に1食あたりの値段が100円OFF!※2

※1 送料は地域によって異なるらしいので注意。

全国送料一覧表|【nosh-ナッシュ】ヘルシー・糖質に配慮した食事宅配サイト

※2 詳細はこちら。

nosh club|【nosh-ナッシュ】ヘルシー・糖質に配慮した食事宅配サイト

美味しさ

 最後に美味しさ(やっぱりこれが一番大事)。

 これは結構メニューによってばらつきがあるなと感じた。Noshでは注文するメニューを選ぶことができるので、自分の好みの系統を選べば、まずまずの味を引き続けることができると思う。個人的なおすすめは鶏肉と挽肉系。

 基本的には4と3のラインを超えたり、超えなかったりする味が多い。たまにとても美味しいメニューや、食べ進めるのがつらいメニューがあったりする。ただ、基本的には「食の楽しみを味わえる」とまでは言えないけど、毎日の夕食なら許容範囲内と思う人が多いんじゃないだろうか。

 料理の見た目は味に大きく影響を与えるので、見た目にも言及すると……確かに「ディストピア飯」というのはあながち間違いでもないと思う。Nosh公式が掲載している盛り付け例と実際届くものを比較すると、出かけるときと寝起き直後の顔面ぐらい違う。副菜が枠にすっぽり収まっているのも、ディストピア感を加速させる。

 ただ、毎食Noshにするならともかく、それ以外のものも食べるなら気にならない気がする。あくまで食に拘らない気分のときに食べよう。

メニュー紹介

1日目:「チリハンバーグステーキ」

 ランク:4

 Noshランキング1位のメニュー。

 メインのチリハンバーグステーキは、「チリ」という感じはあんまりしないものの、トマトハンバーグとして捉えると美味しい。味はハンバーグ専門店みたいな肉々しいハンバーグというよりかは、洋食屋さんのハンバーグに近いかも。

 副菜はどれも美味しくて、特に「そら豆のポテトサラダ」が美味しかった。

2日目:「にんにく醤油から揚げ」

 ランク:3

 Noshランキング2位のメニュー。なんだけど、個人的にはちょっと微妙。

 メインの唐揚げは普通に美味しい。ただ、スーパーの惣菜だともっとカリっとした唐揚げが安く売ってるので、ここは冷凍宅食の弱みだなと感じた。

 副菜は「じゃこピーマン」と「なすのおろし生姜」は味のパンチがなくて、素材そのままの味。「蓮根きんぴら」は唐辛子の辛味しか感じられなくて、食べ進めるのが辛かった。 

 そんなわけで次回目以降に頼むことはないかな。

3日目:「鮭のマッシュポテトアヒージョ」

 ランク:4

 Noshランキング6位のメニュー。アヒージョには珍しい「オイル少なめ、マッシュポテトあり」のメニューらしい(それは最早アヒージョなのだろうか? 食品・飲食業界には「東京ボルシチ」のようにしばしば摩訶不思議なメニューがある)。

 メインの鮭は大きさの当たり外れがあるようで、1回目は大きさが小さかった(2回目はこの1.2倍ぐらいの大きさだった)。魚なので骨があるところや、アヒージョなのでやや油っこかったりするが、やっぱり鮭とマッシュポテトは合わないはずがない。美味しい。

 副菜は「コールスロー」がコンソメ味で美味しかった(Noshのコールスローはマヨネーズが入っていないタイプ)。「ミートソースナス」はミートソースが行方不明。

4日目:「痺れる旨辛よだれ鶏

 ランク:4→3

 最近リニューアルされたメニュー。実はリニューアル前と後の両方を食べている。せっかくなので、両方レビュー。

 リニューアル前はかなり美味しかった。山椒の痺れが効いている鶏肉が美味しいし、副菜の「海老蒸し餃子」もぷりぷり。餃子だけもう3個食べたい。

 ただ、リニューアルで鶏もも肉の質が落ちた気がする(個体差かもしれないけど)。加えて、副菜の海老蒸し餃子が海鮮焼売になってしまった。リニューアルで味が悪くなることもある、と教えてくれたメニュー。

5日目:「旨だれペッパーチキン」

 ランク:5

 Noshランキング4位のメニュー。唐揚げの一件もあって「ランクインしている鶏肉メニューは信用ならない」と思っていたけれどこれは美味しい!

 メインのチキンは、しっかり胡椒が効いた甘めのソースが美味しい。味が濃いので、ガッツリ食べたいときにおすすめのメニュー。Noshは味付けがあっさりした(あるいは香辛料が強い)メニューが多いので貴重な味付けな気がする。

 副菜はどれも美味しかったけれど、特に「カニ豆腐つくね」がふわふわで美味しかった。

6日目:「トマトすき焼き」

 ランク:1

 トマトとすき焼き。ちょっと冒険して注文してみて購入してみた。

 案の定合うはずがない。すき焼きの醤油と砂糖の甘じょっぱい味わいと、トマトの酸味が絶望的に喧嘩しあっていた。ただ、現在このメニュー自体が現在は廃止されている。Noshの更新スピードバンザイ。

まとめ。ズボラにはいいサービス。

 と、ここまで「手軽さ・価格・美味しさ」で評価してきたけれど、どれもまずますだと思う。私自身既に1ヶ月以上継続している魅力があるサービスだ。特に、用意がダルい平日の夕飯や、外出るのがめんどうな休日のお昼にはぴったり。

 そういう意味でNoshは「ズボラ」にぴったりと言えるのかも。

(どうでもいい話。食レポを見るたびに「写真こだわったらもっと伸びるのに……」とか思ってましたが、実際かなり面倒くさい! 食レポはズボラに厳しいなあ)

追伸

 この記事を見て「そうだ! Noshを契約しよう」となった方は、下記URLから注文してくれるとありがたいです(これからもNosh関連の食レポをする動機になります)。初回以降利用できるクーポンが、3000円OFF×1 2000円OFF×1手に入ります。

 紹介者、被紹介者の情報は双方に伝わらないらしいので、ご安心を。

nosh.jp

 では、よき『Nosh』ライフを!

(余談ですが、三つ星ファームも気になっています。そういえば、三つ星ファームの紹介記事をアスキーさんが書かれていたんですが、あんな正直に書いてOK出るもんなんですね……びっくりした)

ASCII.jp:三ツ星ファームは巣ごもりに最適なゲーミングフードだった (1/3)

MACROSS CROSSOVERLIVE2019ライブレポ!

 2年ぶりにはてなブログにログインしたら、過去の自分が面白い記事を書いていました。残念ながら途中までなのですが、記念にアップ。

 

 2019年6月1日に行われたMACROSS CROSSOVER LIVEに行ってまいりました! その日の出来事を忘れないために(もう手遅れ感ありますが…)、備忘録として残しておこうと思います。マクロス7のオタクなので、かなりFireBomberに偏っています。ご了承ください。

 

 

  • LIVE前の様子

 LIVEの4時間前ぐらいに、幕張の近くに到着。私を待っていたのは、90種類ガチャのグッズを交換しあっている人々でした。露店さながらに大量のグッズを広げて交換する光景を見て、ガチャの闇…と思っていたのですが…。

 事前物販の受け取りを終え、その時に声をかけてくれた子とガチャを引きに行ったのです。そのときは、欲しいものを全く手に入れられなかったのですが、交換によって手に入れることができました。交換してくださった方、ありがとうございます! 闇なんかではなかった…

 マク飯は、マクロス7の『カツカレー』とマクロスFの『トライアングラーたいやき』を食べてきました。『カツカレー』だけ 娘々じゃなくて、ミリア市長のご厚意であることにめちゃくちゃ笑ったんですが、美味しかったです。一緒にいた子いわく、中華料理も結構本格的だったらしいです。流石、娘々。

 LIVE前に凄くびっくりしたのは、ほとんどの人がキャラ物のTシャツを着ていたことです。中には、おしゃれに着こなしている子もいて…恥ずかしいし、Tシャツはやめとこうと思っていた自分を殴りたくなりましたね。時代は移り変わるものだなあ。もう一つは、現地で友達ができたことですね。そういうのって都市伝説だと思ってた…

 そしていよいよLIVE開演!

 オープニングを飾るのは、リン・ミンメイ!特に印象に残ったのは、「天使の絵の具」と「愛・覚えていますか」

 「天使の絵の具」は、切ない歌詞で大好きな曲なので生歌を聞いたらどうなるのだろうと思っていたのですが…。想像を超える切なさでした。少女の可愛らしさと、恋の残酷さが詰まってる。

 「愛・覚えていますか」は、とても丁寧でした。ワンフレーズワンフレーズ思いを込めて。最後の高音のフレーズもとても綺麗に。飯島さんが歌う前に、丁寧に思いを込めて歌うと言われていたのですが、その通りでした。歴代ヒロインに歌い継がれた曲を飯島さんが、ミンメイが大事にしているのが伝わってきます。CD音源とは良い意味で全然違いました。

 トークで笑ったのは、ドリンクに印がついていなくってどのペットボトルかみんな迷っていたことですね。福山さんは特に、ただ一人の男性ボーカリストなのですごくあたふたされていました。

 次の演奏は『マクロス7』の『FireBomber』!! 

 福山さんのライブで『FireBomber』の曲を聴くことがあったとしても、二人が揃うことはもうないのかもしれないと思っていたので、こんな日が来るなんてとても嬉しかったです。本当に良かった。

 最初の曲は、「突撃ラブハート」! 「俺の歌を聴け!」という一言で会場が沸いたのがとても嬉しかったです。おそらくFireBomberを全く知らないような人もいる中で、あんな会場が一体になるなんて思っていなかった。

 次は、「ヴァージンストーリー」! その前にTRY AGEINの掛け声をしていたような気がしていたので私は「はて?」と思ったのですが、それはともかく。ミレーヌとバサラが歌っている光景を見ることができて、とても嬉しかった。チエさんの艶っぽい声と、福山さんの迫力ある声の組み合わせが私は大好きなので生で聞けて良かったです。

 次は、「remember16」 この曲から、福山さんのいつものギターだったような気がします。今回はアコースティックではなく、バンド形式で。いつもの福山バンドじゃないのが少し新鮮でした。大きな箱で聴くこの曲もいいものです。

 次は、ミレーヌの曲が三曲続きました。特に良かったのは「君に届け」でした。本編でも重要シーンで使われていることもあり、いつか聴ければ…!と思っていたので、聴けて嬉しかったです。

 正直な話、この三曲はアレンジも入っていて、かなり面食らった人も多いと思います。福山さんも初めて聴いた歌みたいだったとおっしゃっていましたし。私も少しびっくりはしたのですが、ミレーヌが進む方向性としてはしっくりきました。

 本編の話になりますが、ミレーヌはバサラと比べると、常識人である描写がされていましたが、あくまで彼女もミュージシャンとして大成することを願っています。アイドルになりたいわけではないし、自分の音楽にこだわりもある。でも、本編中のミレーヌはバサラとある意味、対等ではない描写がなされていました。

 このLIVEの演奏を聴いて、作品世界でも対等になった二人が存在するのだろうなと思いました。そんな彼ら自身を見ることはできませんが、彼らの演奏を聴くことができた。かつての再現ではできないことです。それは、ほかの作品の歌姫にも言えました。再現ではない今の全力を見せてくれたおかげで、彼らのその先を知ることができたんです。

 ミレーヌの世界に浸った後は、「LIGHT THE LIGHT」! この曲の前に千葉博士の紹介があって、面白いなあと思って見ていたんですが、この曲の『みんなで歌を歌う=歌エネルギーを発生させる』演出の為だったとは…最終話の再現みたいでワクワクしました。

 

  

「にじめぐり。」京都編の没入感が凄かった件。

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はじめに

  「にじめぐり」というアプリを知っていますか? 「にじさんじ」に所属するライバー(主にYoutubeなどでLive2dモデル・3Dモデルを利用して配信する人達のこと)と一緒に、各地を観光することのできるアプリです。SONYのSound ARという技術を使って、各地で様々なライバーの実況を聞くことができます。

 ただ、この説明を聞いて「位置情報に合わせて音が流れるだけでしょう」と思った人は少なくないはず。私もその一人でライバーの実況が流れるだけなんて、ARシステムとしてはどうなんだろう……とか思っていました、実際に体験するまでは。

 実際に体験してみて、観光×ARの組み合わせとしてはボイスを聴くだけという方法は有効ではないのかと思いました。また、現実世界と仮想世界の重ね合わせにそれらの境界が曖昧な存在であるライバーを選んだのは、没入感の向上に一役買っていました。ARで没入感を高めるためには、どうしても技術的な問題ばかり追求してしまいますが、読書でも没入感を得ることがあるように、想像力を掻き立てることも同程度に重要なことを思い出しました。このレポートでは具体的にどんなところが素晴らしかったのかと、「にじめぐり。」をより没入感を持って参加するために個人的に重要なポイントを説明します。

 

「にじめぐり」の素晴らしい点

聴覚からの情報に限った点

 観光×ARというコンセプトで作られたアプリケーションでは、スマートフォンを利用した3dオブジェクトの提示が一般的です。この方法も建造物の過去の状態が確認できるなど利点はたくさんあります。ただ、一つ大きな難点があります。それはスマートフォンを掲げ続ける必要があること。スマートフォンでARアプリを起動しているうちに、その土地以上にスマートフォンに集中してしまうなんてこともありがちだと思います。

 対して、「にじめぐり。」は耳からの情報だけなので、目の前の景色は無視してスマートフォンに夢中なんてことは起こりません。その代わり、視覚的には情報が一切ありません(カメラを利用してライバーのイラストとその街の景観を撮ることは可能)。体験前はこの部分が少し気になっていて、ライバーが話している姿を見れたらいいのにと思っていました。ただ、体験後の今となっては、ARグラスが普及していない現在にスマートフォンでそんな機能を追加したとしても、スマートフォンに集中してしまってかえって没入感が失われてしまうような気がしています。現実世界が疎かになってしまってもいけないということだと思います。

ライバーという曖昧な存在が選ばれたこと

 仮想世界と現実世界の境界が曖昧な存在であるライバーが、街の中で実況してくれるというコンセプトも没入感の向上に繋がっているのではないかと考えています。一番分かりやすい例としては、「本間ひまわり」「樋口楓」と言ったバーチャル関西に住んでいるライバーが、過去にライブを行った「ロームシアター京都」や「みやこめっせ」について語る場面が挙げられます。バーチャル関西に住んでいる彼女達が、今目の前に建っている建造物での体験について詳細に語ることによって、仮想世界と現実世界が曖昧になって彼女達が一緒にいるかのような没入感を得ることができます。これが現実世界に存在する人間であれば、彼らは実際にはこの場所にいないことを意識してしまうのではないでしょうか(多分)。アニメキャラより実体感があり、現実世界に存在する人間より曖昧な彼らだからこそまるで隣にいるかのような没入感が味わえました。

時々挿入されるボイス

 「にじめぐり。」では、時折ライバー達から目的地に着いていなくても話しかけられることがあります。内容は、これから行く観光スポットの打診や休憩をすることの促しなどです(どうでもいいことですが、休憩するボイスに従って本当に休憩していると、目的地にまず着きません)。ランダムに挿入されるボイスは、思っていた以上に没入感の創出の手助けになっていました。なぜなら、このボイスが流れることによって、場所に向かってある意味スタンプラリー的に移動するだけの行為が、ライバーと共に散策するという行為へ変化するためです。つまり、単なるコンテンツからコンテンツへの移動から、一つの大きなコンテンツへと変化するわけです。よっぽど五感に訴えかけるコンテンツ以外は、短時間での没入感の創出は難しいため、このボイスが挿入される効果は絶大だと思いました。

 

没入感を高めるための個人的ポイント

全ての目的地を一度に回ろうとしないこと

 「にじめぐり。」のチュートリアルボイスでは、OPENING VOICEで「剣持刀也」に全目的地の制覇を勧められるのですが、没入感を重視する方はこれを無視、あるいは長期的な目標として捉えましょう。全目的地の制覇を目標とする場合は、第一目標がライバーの実況を聴きながら観光から、ライバーの実況を集めることへと変化してしまうためです。こちらを目的とされる方は白薔薇さん()がおすすめルートを紹介しているので、そちらを参考にするといいと思います。あくまで観光しながらライバーの実況を聴くことを目的としている方は、没入感を高めるためにも観光に主軸を置くといいと思います。具体的なルートを決める指針としては、推しが参加している目的地を回ることや、行きたい場所に存在する目的地を回ることがおすすめです。ライバーの実況を聴きながら新たな発見をしたり、おすすめされた展示をゆったり観に行くことも「にじめぐり。」を楽しむ上で重要だと思います。

観光を蔑ろにしないこと

 「にじめぐり。」では様々な目的地を巡ることになるのですが、きっと興味がないものもあるはず。ボイスだけ回収したら別のスポットに行こうという考えもあると思うのですが、立ち止まってライバーが観光したであろう場所を巡ることで新たな発見があるかもしれません。「この場所は〇〇が好きかもしれない」みたいな連想も没入感を高めてくれると思います。

可能なら一人で行くこと

 これは個人的な主観が多く含まれるのですが、移動途中に流れるランダムボイスを遮られないことや、自分の推しが登場する目的地を優先するなどのために一人で体験した方が没入感は得られるのではないかなと思いました。行く目的地に掛けたい時間も個人によってかなり異なるので、一人の方がそういった意味でも自由が効くかもしれません。ただ、自分の感想をすぐに共感してもらえるという点では、誰かと一緒に行った方がいいかもしれません。

終わりに

 「にじめぐり。」が想像以上にコンテンツとして優れていたので、これはブログに書かなければ!と思い、記事におこしました。参加ライバーのリスナーであれば、必見のアプリケーションですので京都に丁度行く予定がある方は是非インストールしてみてください! 実際、どんな風景や展示を見ることができるのかについては、またアップします〜。

 

主人公=プレイヤーは可能か?!『あの空の向こうに』の狙い

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  • はじめに

 この記事には、フリーゲーム『あの空の向こうに』のネタバレを多く含んでいることに加え、『remember11』というゲームの核心部分のネタバレを含んでいます。また、映画でいう撮影現場を見せるようなものですので、世界観が崩れる可能性があります。もし、この記事を読み終わった後に自分と私の解釈が異なった場合は、自分の解釈を信じてください。結論が知りたい方は三つ目の項目をどうぞ。
  • 無個性主人公について

 『あの空の向こうに』を作る大きな原動力は、一つはプレイヤーと主人公が一体化することは可能なのか、もう一つはゲーム世界におけるプレイヤーの存在とは何なのか、この二点をはっきりさせたかったからでした。二つ目は次で語るとして、一つ目のプレイヤーを主人公を一体化させる試みとして、最も代表的なのが「無個性主人公」でしょう。彼らは、個性がないゆえにどのプレイヤーであっても感情移入できるとして、多くの創作にて導入されています。しかし、本当にそうなのでしょうか。私たちプレイヤーは当たり前ですが、誰しもが個性や目標を持っていて、そのために時には他人ではなく自分を優先させます。しかし無個性主人公は基本そのようなことはしません。私はこの欲のない主人公に「のっぺらぼう」のような違和感を感じていました。個性がないということは、人間性が欠如しているということではないのでしょうか。

 無個性主人公ではプレイヤーと主人公が一体化することが不可能として、可能な方法は存在するのか、この方法を探る中で思い当たったのが「メタフィクション」でした。

メタフィクションとは、第四隔壁の打破であり、フィクションがノンフィクションをフィクションに見立てる表現技法である。
転じて、読者を含んで言及する皮肉や婉曲表現をいう。
この要素を取り入れた結果、プレイヤーに自分は染井依都が主人公のノベルゲームをプレイしていると思い込ませたうえで、終盤にそのベールを脱ぎ、実はプレイヤーが操作していたことが明らかになるという筋書きになりました。この筋書きにすることにより、終盤の場面にさえ違和感が発生しないようにすれば、プレイヤー=主人公としてプレイしてもらえるのではないかと考えたのです。
 
  • ゲーム世界を踏み荒らすプレイヤー

 ゲーム世界におけるプレイヤーの存在とは何でしょうか。私はゲーム世界を俯瞰し、基本的にはゲームのキャラクターとは離れた地点で介入する存在であると考えます。ゲームの選択肢によってプレイヤー自身の未来が変わることはまずありえませんし、だからこそ現実世界ではしないようなことができます。これはまず揺らぐことはありません。

 そのような立場のプレイヤーにキャラクターが復讐するというのが『remember11』のテーマ(これはあくまで私の考察であり、明言はされていません)でした。この作品をプレイした後に、私はキャラクターがプレイヤーに物語世界の住人でないと理解したうえでそれでも恋をし続けるキャラクターは面白いのではないかと思いました。

 

  • 『あの空の向こうに』制作の狙い

 プレイヤーに、主人公というフィルターを通すことなく、速水紫月というキャラクターと恋愛してもらうというのが制作の狙いでした。そのため紫月のキャラクターは、主人公には他の誰かが乗り移っているのにも関わらず、その誰かと恋に落ちるというサイコなキャラクターになりました。

 メタフィクションと恋愛の要素をうまく組み合わせるのには苦労し、初期案ではあまりにサスペンス要素が強くなりすぎたのですが、愛を求める愛を知らない少年という側面を押し出したことで少し緩和されました。ゲームのキャラクターに告白されるという不気味さを気にせずプレイされた方も多いはずです。

 

  • 最後に

 一章、二章をかなり熱を入れて書き、その随分あとにその他の章を書いたため、文章の雰囲気が少し変わっているような気がします。熱意がありすぎると疲れてしまうのでこれでちょうどいいと信じます。

 メタフィクションを一作目に持ってくるというのはかなり大変だったのですが、主人公=プレイヤーという王道を大幅に逸脱していいのかという疑問には決着をつけることができました。プレイヤーを物語世界に引きずり込む試みのためにはメタフィクションを使うのが最適解であり、他の方法を使うのは違和感を逆に生んでしまいます。

 次回作は、今回の作品とは一転して主人公は濃いキャラクターにして、明確に主人公と区別しようと考えています。そのためどんなジャンルだったとしても、性別問わず遊んでいただけるものになっています。まだ構想も決まっていないのですが、この作品よりは長い作品になるはずです。

 紫月の大切な人になってくれたあなた、ここまでこの記事を読んでいただきありがとうございました。まだなっていない方はぜひプレイしてみてください。あなたが紫月のことを忘れても、紫月はあなたのことを忘れません、決して。